Rekayasa Perangkat Lunak
1.1
Pengertian
Rekayasa Perangkat Lunak
Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara
umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah
Software Engineering mulai dipopulerkan pada tahun 1968 pada software
engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang
mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal
ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program
komputer.
Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang
digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau
prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur
adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam
memproses informasi (O’Brien, 1999).
RPL sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua
aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan
pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean,
pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Dari pengertian ini
jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program
komputer. Pernyataan ”semua aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai
arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen
proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai
dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.
1.2
Aplikasi
dan Produk Perangkat Lunak
1.2.1 System
Software
Perangkat lunak
sistem (system software) adalah kumpulan program dalam hal ini
program yang satuditulis untuk memenuhi kebutuhan program lainnya.
1.2.2 Real-Time
Software
Perangkat lunak
waktu nyata (real-time software ) merupakan perangkat lunak yang
memonitor, menganalisa , mengontrol sesuatu secara waktu nyata
(real-time). Reaksi yang dibutuhkan pada perangkat lunak harus langsung
menghasilkan respon yang diinginkan.
1.2.3 Business
Software
Perangkat lunak
bisnis (Business software) merupakan perangkat lunak penggelola informasi
bisnis (seperti akutansi, penjualan, pembayaran, penyimpanan).
1.2.4 Engineering
And Scienctific Software
Perangkat lunak
untuk keperluan rekayasa dan keilmuan (engineering and scienctific software)
merupakan perangkat lunak yang menimplementasikan algoritma yang terkait
dengan keilmuan ataupun perangkat lunak yang membantu keilmuan, misalnya
perangkat lunak pada bisang astronomi, kesehatan dan lain sebagainya.
1.2.5 Embedded
Software
Perangkat lunak
tambahan untuk membantui mengerjaklan suatu fungsi dari perangkat lunak
lainnya. (Embedded software) misalnya perangkat lunak untuk mencetak dokumen di
tambahkan agar perangkat lunak yang memerlukan dapat mencetak laporan , maka
perangkat lunak untuk mencetak dokumen ini disebut Embedded software.
1.2.6 Personal
Computerr Software
Perangkat lunak
komputer personal (personal computerr software) merupakan perangkat lunak untuk
PC misalnya perangkat lunak pemroses teks, pemroses grafik dan lainnya.
1.2.7 Web
Based Software
Perangkat lunak
berbasis web (web based software) merupakan perangkat lunak yang dapat diakses
dengan menggunakan browser.
1.2.8 Artificial
Intrlligrnce Software
Perangkat lunak
berintelejensian buatan (Artificial intrlligrnce software) merupakan perangkat
lunak yang emnggunakan algoritma tertentu untuk mengelola data sehingga seakan
- akan memiliki intelejensia bertambahanya data yang di proses.
1.1
Produk Perangkat Lunak
Sedangkan produk perangkat lunak yang dibuat oleh pengembang
(developer) perangkat lunak terdiri dari 2 jenis, yaitu :
1.3.1
Produk Generik
Produk generik merupakan
perangkat lunak yang dibuat oleh pengembang perangkat lunak untuk dijual atau
dipopulerkan (open source) tanpa ada yang memesan terlebih dahulu, perangkat
lunak yang termasuk dalam produk generik misalnya perangkat lunak sistem
operasi, pernagkat lunak pendukung perkantoran untuk membuat
dokumen, slide presentasi, atau penghitungan dalam
bentuk papersheet dan lain-lain.
1.3.2
Produk Pemesanan
Produk
pemesanan merupakan produk perangkat lunak yang dibuat karena ada pelanggan
yang melakukan pemesanan, misalnya instansi memerlukan perangkat lunak untuk
kebutuhan bisnis dalam instansi nya, maka instansi tersebut akan bekerja sama
dengan pengembang untuk membuat perangkat lunak yang dibutuhkan.
1.1
Mitos
Perangkat Lunak
Mitos
perangkat lunak terbagi dalam 3 pihak pengguna, yaitu:
1.4.1
Mitos Manajemen
Mitos
:
Setiap
staf pemrogram memiliki alat pengembangan perangkat lunak terkini, karena itu
diberikan fasilitas komputer terbaru bagi mereka.
Fakta
:
Dalam
pembuatan perangkat lunak berkualitas tinggi, dibutuhkan lebih dari sekedar
mainframe model taerakhir, workstation atau PC. Computer-Aided Software
Engineering (CASE) lebih penting daripada perangkat keras untuk mencapai
kualitas dan produktivitas yang tinggi.
Mitos
:
Kita
telah memiliki buku-buku yang berisi standarisasi dan prosedur untuk
pembentukan software.
Fakta
:
Buku
standar mungkin ada, tetapi pada prakteknya apakah sudah digunakan? apakah
isinya sudah lengkap? dan apakah buku-buku tersebut sudah mencerminkan
perkembangan perangkat lunak modern yang ada saat ini?
Mitos
:
Jika
kita menaati jadwal, kita dapat menambah lebih banyak pemrogram dan mengejar
ketinggalan
Fakta
:
Merekrut
lebih banyak orang baru pada proses pembuatan perangkat lunak akan membuat
waktu penyelesaian lebih lama karena orang lama harus membimbing orang baru
sehingga waktu yang digunakan dalam fase pengembangan produksi akan semakin
berkurang.
1.4.2
Mitos Customer
Mitos :
Pernyataan tujuan umum sudah cukup
untuk memulai penulisan program. Penjelasan yang lebih rinci menyusul kemudian.
Fakta :
Pada pembuatan perangkat lunak,
dibutuhkan detail yang baik mengenai definisi awal, fungsi performance
interface, hambatan desain, dan kriteria validasi sehingga dapat menghasilkan
perangkat lunak yang berkualitas.
Mitos :
Kebutuhan proyek yang terus berubah dapat
diatasi dengan mudah karena software bersifat fleksibel
Fakta :
Perubahan dapat menyebabkan pergolakan
yang membutuhkan sumber daya tambahan dan modifikasi desain utama. Perubahan
yang dilakukan setelah software dibuat, akan jauh lebih mahal dibanding jika
perubahan dilakukan di awal pembuatan software.
1.4.3
Mitos Praktisi
Mitos :
Tidak ada metode analisa desain dan
testing terhadap suatu pekerjaan, cukup memulai proyek dan melakukan coding.
Fakta :
Metode untuk analisis desain dan
testing diperlukan dalam pengembangan software nantinya.
Mitos :
Segera setelah software digunakan,
pemeliharaan dapat diatasi dan diminimalisasikan.
Fakta :
Diperlukan biaya yang besar dalam
maintenance. Pemeliharaan software harus diorganisir, direncanakan dan
dikontrol seolah-olah sebagai suatu proyek besar dalam sebuah organisasi.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar