Minggu, 15 Maret 2020

PENDAHULUAN


Rekayasa Perangkat Lunak


1.1          Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan pada tahun 1968 pada software engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.
Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999).
RPL sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Dari pengertian ini jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan ”semua aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.

1.2          Aplikasi dan Produk Perangkat Lunak

1.2.1     System Software

Perangkat lunak sistem (system software) adalah kumpulan program dalam hal ini program yang satuditulis untuk memenuhi kebutuhan program lainnya.

1.2.2     Real-Time Software

Perangkat lunak waktu nyata (real-time software ) merupakan perangkat lunak yang memonitor, menganalisa , mengontrol sesuatu secara waktu nyata (real-time). Reaksi yang dibutuhkan pada perangkat lunak harus langsung menghasilkan respon yang diinginkan.

1.2.3     Business Software

Perangkat lunak bisnis (Business software) merupakan perangkat lunak penggelola informasi bisnis (seperti akutansi, penjualan, pembayaran, penyimpanan).

1.2.4     Engineering And Scienctific Software

Perangkat lunak untuk keperluan rekayasa dan keilmuan (engineering and scienctific software)  merupakan perangkat lunak yang menimplementasikan algoritma yang terkait dengan keilmuan ataupun perangkat lunak yang membantu keilmuan, misalnya perangkat lunak pada bisang astronomi, kesehatan dan lain sebagainya.

1.2.5     Embedded Software

Perangkat lunak tambahan untuk membantui mengerjaklan suatu fungsi dari perangkat lunak lainnya. (Embedded software) misalnya perangkat lunak untuk mencetak dokumen di tambahkan agar perangkat lunak yang memerlukan dapat mencetak laporan , maka perangkat lunak untuk mencetak dokumen ini disebut Embedded software.

1.2.6     Personal Computerr Software

Perangkat lunak komputer personal (personal computerr software) merupakan perangkat lunak untuk PC misalnya perangkat lunak pemroses teks, pemroses grafik dan lainnya.

1.2.7     Web Based Software

Perangkat lunak berbasis web (web based software) merupakan perangkat lunak yang dapat diakses dengan menggunakan browser.

1.2.8     Artificial Intrlligrnce Software

Perangkat lunak berintelejensian buatan (Artificial intrlligrnce software) merupakan perangkat lunak yang emnggunakan algoritma tertentu untuk mengelola data sehingga seakan - akan memiliki intelejensia bertambahanya data yang di proses.

1.1          Produk  Perangkat Lunak

Sedangkan produk  perangkat lunak yang dibuat oleh pengembang (developer) perangkat lunak terdiri dari 2 jenis, yaitu :

1.3.1     Produk Generik

Produk generik merupakan perangkat lunak yang dibuat oleh pengembang perangkat lunak untuk dijual atau dipopulerkan (open source) tanpa ada yang memesan terlebih dahulu, perangkat lunak yang termasuk dalam produk generik misalnya perangkat lunak sistem operasi, pernagkat lunak pendukung perkantoran untuk membuat dokumen, slide  presentasi, atau penghitungan dalam bentuk papersheet dan lain-lain.

1.3.2     Produk Pemesanan

Produk pemesanan merupakan produk perangkat lunak yang dibuat karena ada pelanggan yang melakukan pemesanan, misalnya instansi memerlukan perangkat lunak untuk kebutuhan bisnis dalam instansi nya, maka instansi tersebut akan bekerja sama dengan pengembang untuk membuat perangkat lunak yang dibutuhkan.

1.1          Mitos Perangkat Lunak

Mitos perangkat lunak terbagi dalam 3 pihak pengguna, yaitu:

1.4.1     Mitos Manajemen

Mitos :
Setiap staf pemrogram memiliki alat pengembangan perangkat lunak terkini, karena itu diberikan fasilitas komputer terbaru bagi mereka.
Fakta :
Dalam pembuatan perangkat lunak berkualitas tinggi, dibutuhkan lebih dari sekedar mainframe model taerakhir, workstation atau PC. Computer-Aided Software Engineering (CASE) lebih penting daripada perangkat keras untuk mencapai kualitas dan produktivitas yang tinggi.
Mitos :
Kita telah memiliki buku-buku yang berisi standarisasi dan prosedur untuk pembentukan software.
Fakta :
Buku standar mungkin ada, tetapi pada prakteknya apakah sudah digunakan? apakah isinya sudah lengkap? dan apakah buku-buku tersebut sudah mencerminkan perkembangan perangkat lunak modern yang ada saat ini?
Mitos :
Jika kita menaati jadwal, kita dapat menambah lebih banyak pemrogram dan mengejar ketinggalan
Fakta :
Merekrut lebih banyak orang baru pada proses pembuatan perangkat lunak akan membuat waktu penyelesaian lebih lama karena orang lama harus membimbing orang baru sehingga waktu yang digunakan dalam fase pengembangan produksi akan semakin berkurang.

1.4.2     Mitos Customer

Mitos :
Pernyataan tujuan umum sudah cukup untuk memulai penulisan program. Penjelasan yang lebih rinci menyusul kemudian.
Fakta :
Pada pembuatan perangkat lunak, dibutuhkan detail yang baik mengenai definisi awal, fungsi performance interface, hambatan desain, dan kriteria validasi sehingga dapat menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas.
Mitos :
Kebutuhan proyek yang terus berubah dapat diatasi dengan mudah karena software bersifat fleksibel
Fakta :
Perubahan dapat menyebabkan pergolakan yang membutuhkan sumber daya tambahan dan modifikasi desain utama. Perubahan yang dilakukan setelah software dibuat, akan jauh lebih mahal dibanding jika perubahan dilakukan di awal pembuatan software.

1.4.3     Mitos Praktisi

Mitos :
Tidak ada metode analisa desain dan testing terhadap suatu pekerjaan, cukup memulai proyek dan melakukan coding.
Fakta :
Metode untuk analisis desain dan testing diperlukan dalam pengembangan software nantinya.
Mitos :
Segera setelah software digunakan, pemeliharaan dapat diatasi dan diminimalisasikan.
Fakta :
Diperlukan biaya yang besar dalam maintenance. Pemeliharaan software harus diorganisir, direncanakan dan dikontrol seolah-olah sebagai suatu proyek besar dalam sebuah organisasi.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

PENGENALAN DFD

7.1           Pengertian DFD Data Flow Diagram (DFD) merupakan suatu cara atau metode untuk membuat rancangan sebuah sistem yang mana ...